Stratégie 6 : gamification et simulation

Quelques exemples pratiques sont ici proposés sur la manière dont la gamification et la simulation peuvent être utilisées pour le développement des compétences non techniques (CNT) des étudiants·es dans l’apprentissage en ligne (AL).

  • La gamification prend de l’ampleur dans les jeux éducatifs en ligne. En effet, certains jeux vidéo éducatifs sur le web, tels que le jeu sérieux, le jeu de rôle ou le jeu à multiples joueurs permettent aux étudiants·es de développer leur pensée critique, leur capacité à résoudre des problèmes et leurs habiletés communicationnelles (Galbis-Córdoba et coll., 2017).
  • Pour les tâches d’apprentissage basées sur le jeu, il existe des plateformes d’apprentissage en ligne telles que Moodle, qui incluent de nombreux éléments de jeux de points, de défis, de barre de progression et de classement. Ces jeux permettent aux étudiants·es d’apprendre en jouant, tout en développant leurs compétences de communication, de résolution de problèmes et de travail d’équipe (Dochie et coll., 2017 ; Elena et coll., 2017).
  • Il est bien connu que les jeunes s’intéressent aux jeux pendant leur parcours académique. Voici trois exemples pratiques d’utilisation des jeux dans l’apprentissage en ligne : (1) les étudiants·es peuvent être appelés à utiliser des jeux vidéos commerciaux dont les contenus peuvent servir à des fins éducatives. À titre d’exemple, l’utilisation de jeux tels que le SimCity et RollerCoaster Tycoon 3. (2) on pourrait également initier les étudiants·es à utilisation de jeux sérieux qui sont développés à des fins d’apprentissage. À titre d’exemples, les jeux sérieux tels que Etiobe Mates et Ecopet. (3) On peut proposer aux étudiants·es de créer leurs propres jeux dans le cadre d’une activité d’apprentissage. Par exemple, il peut être suggéré de créer un jeu numérique basé sur le contenu des cours de biologie ou de programmation. Ces trois exemples pratiques permettent aux étudiants·es de développer des compétences telles que la pensée critique, la résolution de problèmes et la créativité (Galbis-Córdova et coll., 2017).
  • Les auteurs comme Debkowski et coll. (2016) soutiennent que le Minecraft est un jeu en ligne idéal qui peut réjouir les utilisateurs de tous genres et de différents âges. Ce jeu exige que les joueurs communiquent et coopèrent entre eux pendant le jeu. Les auteurs proposent de bien planifier l’utilisation du jeu Minecraft en procédant comme suit : (1) diviser un serveur Minecraft Forge en plusieurs mondes de jeux, (2) organiser des mini jeux d’une durée de 40 minutes et (3) assurer la participation des groupes d’acteurs. Le Minecraft permet aux étudiants·es d’améliorer les CNT de communication, de collaboration et de travail en équipe (Debkowski et coll., 2016).
  • Le divertissement éducatif occupe une place prépondérante dans l’apprentissage en ligne. Selon Antonaci et coll. (2019), plusieurs éléments sont utilisés en gamification dans les environnements d’apprentissage en ligne : le badge, le classement, le défi, la mission, les équipes, l’agent, les médailles, la concurrence, etc. La gamification améliore les compétences de collaboration et de communication chez les étudiants·es. Par exemple, ceux-ci peuvent être invités à jouer en ligne, tout en étant autorisés à faire des commentaires sur les jeux de leurs pairs (Antonaci et coll., 2019, p.11). De plus, un système de récompenses peut être mis en place pour encourager les étudiants·es à effectuer des rétroactions. Ceci conduit aux discussions en ligne qui augmentent la collaboration et la communication entre les joueurs.
  • Les simulations créent un environnement d’apprentissage basé sur des scénarios, dans lesquels les étudiants·es interagissent pour appliquer les connaissances et les compétences pratiques à des problèmes du monde réel. Par exemple, Vlachopoulos et Makri (2017) proposent de faire des simulations virtuelles réalisées individuellement ou en équipe. En fait, il existe des outils de simulation sur le web appelés Simulation of Production and Logistics Environment (SIMPLE) qui permettent de faire des simulations dans des domaines tels que la chaine d’approvisionnement (www.factory.isye.gatech.edu/ ) ou la fabrication (Littlefield Technology ; www.littlefield.responsive.net). La simulation en ligne doit être directement liée au contenu du cours pour permettre aux étudiants·es de mieux comprendre les concepts théoriques, d’expérimenter différentes stratégies, d’adopter des rôles différents et de prendre en charge leurs propres décisions en assumant les responsabilités. Les étudiants·es peuvent acquérir des connaissances interactives, authentiques et autonomes. Ils sont plus susceptibles d’acquérir des compétences de communication interpersonnelle, de pensée critique, de résolution de problème, de travail d’équipe et de gestion du stress (Vlachopoulos et Makri, 2017).
  • Les simulations améliorent les compétences des étudiants·es qui s’engagent dans les environnements d’apprentissage multimodal. Par exemple, dans leur étude, Birt et coll. (2018) ont utilisé des outils de simulations tels que la réalité virtuelle via le Samsung Gear VR et la réalité augmentée via tablette, l’Unity 3D ou 2D ou encore l’interface de programmation d’application Google Cardboard. On peut aussi utiliser le laboratoire de recherche en réalité mixte (Mixed Reality Research Lab) qui offre aux étudiants·es des opportunités de faire des simulations et d’accéder aux vidéos et aux outils téléchargeables basés sur plusieurs disciplines telles que l’informatique, les sciences de l’information, les sciences de l’environnement, la conception visuelle, les sciences de la santé et la médecine. La simulation permet donc aux étudiants·es de développer des compétences telles que la résolution des problèmesla pensée critique et la créativité (Birt et coll., 2018).
  • L’utilisation de modèle Jigsaw en ligne est recommandé pour l’apprentissage par le jeu et la simulation. L’apprentissage coopératif basé sur le modèle Jigsaw est réalisé en attribuant le matériel à chaque étudiant d’un groupe pour explorer ou traiter un sujet (personnages d’un roman, archives, sports). Les experts de chaque groupe se rencontrent pour discuter sur le sujet. Ils retournent ensuite dans leurs groupes d’origine pour expliquer et enseigner à leurs coéquipiers ce qu’ils ont appris dans le groupe d’experts. Les échanges entre les groupes peuvent s’effectuer par courriels, en discutant en ligne, avec des affiches ou en utilisant le tableau blanc numérique. Les études ont rapporté que Jigsaw en ligne permet aux étudiants·es d’avoir des interactions avec leurs pairs et d’apprendre de manière coopérative. Ce type d’apprentissage en ligne améliore donc les CNT de coopération et de communication (Parsazadeh et coll., 2018).

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