Guide sur le développement des CNNT dans FAD( click ici pour lire)

Stratégie 6 : gamification et la simulation

La gamification prend de l’ampleur dans éducatifs en ligne, certains jeux vidéo éducatif en ligne telle que le jeu sérieux, le jeu de rôle, le jeu à multiples joueurs permettent aux étudiants de développer les compétences telles que la pensée critique, la résolution de problèmes et la communication (Galbis-Córdoba et al., 2017). Nous proposons ci-dessous quelques exemples pratiques de la manière dont la gamification et la simulation peuvent être utilisées pour le développement de CNNT des étudiants dans un AL.

Pour les tâches d’apprentissage en basées sur le jeu, il existe des platesformes d’apprentissage en ligne, telle que Moodle, qui inclue de nombreux éléments de jeux de score, de point, de défis, de barre de progression et de classement. Ces jeux permettent aux étudiants d’apprendre en jouant, tout en développant leurs compétences de la communication, de la résolution de problèmes et de travail d’équipe (Dochie et al., 2017; Elena et al. (2017).

C’est évident que la plupart des jeunes s’intéressent aux jeux pendant leurs scolarisations. Voici trois exemples pratiques d’utilisation des jeux dans l’apprentissage en ligne : (1) les étudiants peuvent être demandés d’utiliser de jeux vidéo commerciaux dont les contenus peuvent servir à des fins éducatives. À titre d’exemple, l’utilisation de jeux tels que le SimCity et RollerCoaster Tycoon 3. (2) les étudiants peuvent être demandés à utiliser les jeux sérieux qui sont développés à des fins non récréatives, et l’apprentissage est spécifiquement l’objectif principal. Par exemple, les de jeux sérieux tels que ETIOBE Mates et ECOPET. (3) Demander les étudiants de créer leurs propres jeux dans le cadre d’un sujet d’apprentissage. Par exemple la création d’un jeu numérique basé sur le contenu des cours de biologie, de la programmation. Ces trois exemples pratiques permettent aux étudiants de développer les compétences telles que la pensée critique la résolution de problème et la créativité ( Amparo et al, 2017).

Les auteurs comme Debkowski, et al. (2016) soutiennent que le Minecraft est un jeu en ligne idéal qui peut réjouir les utilisateurs de tout genre et de différents âges. Ce jeu facilite ou nécessite des groupes de joueurs de communiquer et de coopérer pendant le jeu. On vous propose de bien planifier le jeu Minecraft en commençant par (1) diviser un serveur Minecraft Forge en plusieurs mondes de jeu, (2) organiser de mini-jeux d’une durée de 40 minutes., et (3) assurer la participation des groupes d’acteurs. Le jeu  Minecraft permet les étudiants d’améliorer les compétences telles que la communication, la collaboration, le travail en équipe ( Debkowski, et al., 2016).

Le divertissement éducatif a une place dans l’apprentissage en ligne. Selon Antonaci et al. (2019), il existe plusieurs éléments de la gamification les plus utilisés dans les environnements d’apprentissage en ligne (le badge, le classement, le défi, la mission, les équipes, l’agent, les médailles, la concurrence, ect). La gamification améliore les compétences de la collaboration et de la communication des étudiants. Par exemple, les étudiants peuvent être invités à jouer un jeu en ligne, On peut autoriser les joueurs tout comme leurs pairs de faire des commentaires sur le jeu, de ‘like’ ou ‘unlike’ les commentaires de leurs pairs ( Antonaci et al. (2019, p.11). De plus, un système de récompenses peut être mis en place pour encourager les rétroactions des étudiants. Ceci conduit aux discussions en ligne qui augmentent la collaboration et la communication entre les joueurs et leurs pairs. Par conséquent, ils améliorent leurs compétences de la collaboration et de la communication.

Les simulations créent un environnement d’apprentissage basé sur des scénarios, dans lequel les étudiants interagissent pour appliquer les connaissances et les compétences pratiques à des problèmes du monde réel. Par exemple, Vlachopoulos et Makri, (2017) propose de faire formation pratique basée sur des scénarios de simulation virtuelle réalisée individuellement ou en équipe. (Il existe des outils de simulation sur le Web appelé Simulation of Production and Logistics Environment (SIMPLE) qui contient de simulation dans différents domaines tels que la chaîne d’approvisionnement http: // www.factory.isye.gatech.edu/ recherche/ ; la fabrication : Littlefield Technology http: // www.littlefield.responsive.net). La simulation doit être directement liée au contenu du cours.  Les étudiants doivent l’appliquer pour mieux comprendre les concepts théoriques, expérimenter différentes stratégies, adopter des rôles différents et prendre en charge leurs propres décisions en assumant la responsabilité.Les étudiants peuvent  acquérir des connaissances interactives, authentiques et autonomes. Les étudiants qui participent aux simulations virtuelles sont plus susceptibles d’acquérir des compétences de la communication interpersonnelle, de la pensée critique, de la résolution de problème, de travail d’équipe et gestion du stress (Vlachopoulos et Makri, 2017).

Les simulations améliorent les compétences des étudiants   qui sengagent dans les environnements d’apprentissage multimodal.  Par exemple dans leur étude, Birt et al (2018) ont utilisé des utilisé des outils des simulations tels que la réalité virtuelle (RV) via le Samsung Gear VR et la réalité augmentée (RA) via tablette, l’Unity 3D ou 2D, l’interface de programmation d’application (API) Google Cardboard. On peut aussi utiliser le laboratoire de recherche en réalité mixte (LRRM) (Mixed Reality Research Lab) qui offrent aux étudiants des opportunités des pratiques des simulations et d’accès aux vidéos et aux outils téléchargeables basés sur plusieurs disciplines telles que l’informatique, les sciences de l’information, les sciences de l’environnement, la conception visuelle, les sciences de la santé et la médecine. La simulation permet aux étudiants de développer les compétences telles la résolution des problèmes, la pensée critique e la créativité (Birt et al, 2018).

 

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